Story Mission 1

Missionsbeschreibung

Also dann, Ladies und Gentlemen, sperrt eure Ohren auf.

Unsere Schrauber haben sich das Wrack des Kurita Whitworths genauer angesehen und auch wenn das Wrack zu schwer beschädigt wurde um es zu bergen, so haben sie doch etwas Interessantes in den noch intakten Datenbanken des Mechs gefunden. Der Whitworth war Teil einer Versorgungskompanie des Kombinats. Um genau zu sein, war er Teil einer Verpflegungsgruppe. Vermutlich befand sich der Whitworth auf einem Manöver oder einer Truppenübung als ihr seine Lanze überrascht habt, aber das ist letztendlich nicht wirklich wichtig. Interessant für uns ist, dass wir in den Datenbanken des Whitworth die Standorte von weiteren Verpflegungskompanien ausfindig machen konnten.

< auf dem Bildschirm erscheint die Karte eines kleinen Stützpunkts des Kombinats >
< Ian zoomed näher an den Außenposten heran >

Das hier ist der Außenposten “Nifoto“ des Kombinats. Er hat keine große ’Mech-Garnison, er hat keine großen Vorratsspeicher und, ehrlich gesagt, hat er keinerlei strategischen Wert wenn man darauf aus ist dem Drachen eins auszuwischen. Es sei denn man steht auf Papierkram.

Dieser Außenposten verwaltet den Papierkram aller Kantinen und Verpflegungskompanien der umliegenden Stützpunkte und Garnisonen in diesem System. Soldaten müssen essen. Viele Soldaten verbrauchen viele Nahrungsmittel. Wenn das Kombinat tatsächlich eine Streitmacht für einen Großangriff aufbaut, dann muss es auch entsprechend viele Nahrungsmittel dafür heran schaffen. Die Unterlagen in diesem Außenposten können uns Aufschluss darüber geben, ob irgendwo im System abnormal viel Nahrungsmittel angefordert wurden. Diese Informationen würden unsere Suche nach einer eventuell existierenden Kurita Invasionsarmee beschleunigen.

Unseren Überfall werden wir im Schutz der Dunkelheit starten. Ziel ist es nicht den Außenposten zu zerstören, sondern die Informationen über abnormale Truppenkonzentrationen und plötzliche Versorgungsengpässe des Kombinats sicher zu stellen. Wenn wir erst einmal auf den Radarschirmen der Verteidiger auftauchen haben wir circa eine Minute bis ein Notruf an die umliegenden Garnisonen raus geht. Bis in so einem Fall Verstärkung ausrückt wird es nicht lange dauern. Am besten wäre es, wenn wir es schaffen Notrufe zu unterbinden oder abzufangen.

Wenn wir es geschafft haben in die Basis einzudringen muss einer unserer Piloten seinen ’Mech verlassen und das Verwaltungsgebäude durchsuchen. Die restlichen Piloten werden in der Zwischenzeit weiter die Verteidiger beschäftigen. Sobald der Pilot die gesuchten Unterlagen sichergestellt hat, verschwinden wir.

< Die Karte mit dem Außenposten zoomed weiter hinaus um mehr vom Gelände um den Posten herum zu zeigen >

Falls es keine Fragen mehr dazu gibt, solltet ihr damit anfangen eure Lanzen für die bevorstehende Mission zusammenzustellen. Weggetreten.

Area of Operation

KLICK

Setup McKinnon’s Raiders

Die Raider starten entweder an der linken Kante der Map oder an der rechten Kante der Map.
Die Raider können bis zu 6 Einheiten auf die Mission schicken.

Warchest
Track Cost: 600 WP

Options:
+50 Planänderung: Der Angriff findet am Tag statt.
+25 Schlechtes Wetter: 1d6 roll für Regen = 1 = Light Fog
+25 Stürmisches Wetter: 1d6 roll für Wind = 3 = Strong Gale

Objectives

The intelligence has been taken. Das Verwaltungsgebäude muss von einem Piloten betreten werden. Sobald der Pilot das Gebäude betreten hat würfelt der Spieler in der STATUS PHASE einen d6. Bei einer 4-6 erzielt der Pilot einen Erfolg. Hat der Pilot 3 Erfolge angesammelt, hat er die Unterlagen sichergestellt. Würfelt der Pilot eine 1 wird er bei Suche nach den Dokumenten von den Soldaten des Kombinats verletzt. Sammelt ein Pilot insgesamt 3 Wunden an wurde er bei der Durchsuchung des Gebäudes tödlich verwundet. Es kostet 1 MP um das Gebäude zu betreten oder zu verlassen [Reward: 300]

Nichts wie weg hier! Alle funktionstüchtigen Einheiten der Raiders schaffen es das Missionsgebiet zu verlassen. [Reward: 300]

Funkstörung. Die Verteidiger haben es nicht geschafft einen Notruf abzusetzen. [Reward: 100]

SPECIAL RULES

Off-Map Movement
Die Regeln für Off-Map Movement finden in dieser Mission Verwendung.

Forced Withdrawal
Die Verteidiger nutzen die Forced Withdrawal Regeln in dieser Mission.

Hilferuf
Es dauert 6 Runden (1 Minute) bis ein Hilferuf per Funkspruch abgesetzt wird. Nachdem der Hilferuf durch eine Einheit des Kombinats abgesetzt wurde, dauert es nur wenige Runden bis Verstärkung eintrifft.

Light Fog
Apply a +1 MP cost to enter each hex.

Strong Gale
Apply a +2 to-hit modifier to all units with the SRM, LRM or IF special and a +1 to-hit modifier to all units with the AC special. The unit can decide to not fire those weapons during a standard attack by subtracting the corresponding damage of the SRM/LRM/IF/AC from the range bracket damage numbers, ignore the to-hit modifier in this case.

Nachtangriff
Maximale Sichtweite beträgt 2 Hexes ohne Searchlights (SRCH).
Sensor Sichtweite mit LOS per Remote Sensor beträgt weiterhin 10 Hexes und ohne LOS identifitieren die Sensoren Ziele in bis zu 5 Hexes Entfernung.
+2 To-Hit aufgrund der Dunkelheit auf alle Angriffe ohne Searchlights (SRCH).

Sensorsturm
Aufgrund eines Sonnensturms sind die Remote Sensoren aller Einheiten in dieser Mission gestört und somit nicht einsatzfähig. Einheiten die an dieser Mission teilnehmen können andere Einheiten nur per visueller Wahrnehmung (2 Hex bei Nacht / 20 Hex bei Tag) oder per Sensorwahrnehmung (5 Hex) orten.

NEXT TRACKS

Probe, Supply Run, Assault, Defend

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McKinnon’s Raiders Ziekx